店舗戦で使う魔鍾洞の強み弱み
こんさめ〜、ちくむすです
長くなるのでこっちに書きます
今回書く内容は、タイトル通り店舗代表決定戦にて使う魔鍾洞の強み弱みです
構築考えてた時のことだいたい忘れてるので書ききれてないことあるかもしれないです
↓自分が店舗を取った時の構築
↓そこから考えた改良型
魔鍾洞を使った理由(デッキの強み)
店舗代表決定戦において、「40分を過ぎた時点で1ゲーム目の勝者が決まった場合、そのプレイヤーをマッチの勝者とする」というルールがあります
2ゲーム勝たなければいけないところを1ゲーム勝つだけで良く、また今回使う魔鍾洞はサイドから入ってくるメタカードに弱い為、1ゲーム目で勝負がつけられるのは優勝に大きく貢献すると思いました
このルールを武器として使うには1ゲーム目を確実に取れて40分使えること、つまり
- 分布の多いデッキ全てに対して有利であること
- 40分〜無限に時間を使えるシステム・ループをはたらくギミックがあること
がボーダーラインだと思っていました
大会の構築を調べるとメインデッキは魔法罠に対してのメタが薄い(特に魔法罠カードでのメタ)構築が多く、相手からの勝ち筋を奪う魔鍾洞が強く使えると思いメインギミックとして据えることを決めました
また40分の間にLP差をつけるカードとして、最初は波動キャノン・黄金の天道虫を採用(後に店舗戦のルールの性質上波動キャノンを不採用、天道虫が代わりに採用枚数増になります)
そして転生の予言2枚〜で予言Aと相手の墓地のカードAを、次のターン転生の予言Bで相手の墓地のカードBを...とループを発生させゲームを40分続けられる構築にしました
分かりにくい文になりましたが短くいえば
- 相手が勝てない
- ライブラリアウトが起きない
- 1本目のetに天道虫によるライフ差で勝ち、ルールによってマッチに勝つ
というのが狙いのデッキです
ぐへぁ
採用カードについて
メイン
まず魔鍾洞を貼るのが大前提なので、魔鍾洞になるカード
をそれぞれ3・3・3・3・2枚採用しました。計14枚体制です。メタバースに対するうららがヤバイのでできるだけ2枚引きにいける枚数です
魔鍾洞は確実に相手の採用サイク系の枚数がこっちの賄賂宣告より少なくなるまで、予言でデッキに1枚以上ある状況を維持します。
相手のデッキが全部見えたら予言で魔鍾洞を戻す必要がなくなるので、そのタイミングでからライブラリアウトを消すために予言を安心して使えます
黄金の天道虫
無限にLP差をつけられるギミックとして採用。トリスタのマンジュシカ×3を意識して2〜採用
3枚採用ですが、3枚目の理由が見つからないので3枚目→終焉の地3枚目が良いかもしれなかったです
↑テキスト見られること多かったんで載せます
強金・強謙・命削り
ドローソースとして採用
魔鍾洞発動までは魔鍾洞を引くカード、それ以降はおもに醒めない・魔宮の賄賂・神の宣告や天道虫・転生の予言を引きにいきます
転生の予言で毎ターンお互いのデッキを1枚ずつ回復する場合、こちらが先にデッキ0枚にならなければいけないのでその点でもドローソースは必要です
転生の予言
お互いのデッキが0にならないギミックとして使用。相手の墓地の引かれてもいいカードと自分の転生の予言を戻します
2枚でもループは成立しますが3の理由は、早い段階からデッキを削れるデッキに対して枚数を戻すこと、相手のカードが全部見えるまで待った後に相手のだけを戻したりすることがあり、ループの2枚とは別の役割を持った3枚目の存在があると助かるなと思いました
後はトラトリとか、予言にチェーンで予言が1枚墓地から除外される時、伏せの予言が2枚あればリカバリーできるのもシステム的には大きいです
拮抗勝負
まず魔鍾洞になるカードの上限が14〜16枚であることを考えると魔鍾洞を引ける枚数がおよそ1〜2枚です
この1〜2枚で超えられる妨害は0〜1枚となってしまうため、+αで全ての妨害に対して妨害カードの発動を強要、または妨害を無くせるカードを採用することになりこのカードになりました。こちらが先の時は妨害を作られる前に魔鍾洞を撃てるので後攻で妨害を踏むためだけの採用です
バエナ+ジェット+墓地リンクリも妨害も止められます
途中で相手がカードを置くならデッキ圧縮のためにトラトリで伏せたりしますが、これをやる時はトラトリの制約がキツイため自ターンに行います。デッキ圧縮はおもに閃刀などのこちらより先にデッキが切れる可能性があるデッキに対して行います
セフィラのカウンター罠×2を越える時にも使えたのでいいカードでした
醒めない悪夢
このデッキの苦手対面が
- 魔鍾洞の影響を受けない魔術師の時空のペンデュラムグラフ
- 永続魔法罠の効果でモンスターを0体にして魔鍾洞を自壊させられる閃刀姫・オルター
- 後からメタバース・魔宮・宣告が強く伏せられなくなるライトステージ
- 魔鍾洞メタの醒めない採用
- 魔鍾洞ミラー(特に波動キャノン型)
だったのでこれらを一括で見られる醒めないを採用しました。メタのメタですがメインの負け筋のほとんどをカバーできるため3投しました
魔術師に対しては自ターン時空で1枚を割られた後の残り伏せがメタバース+醒めない(サベージがいる場合+メタバース)が捲れるパターンになります。時空を割れるのがかなり強いです
また相手の醒めないは魔鍾洞を割るため相手が先撃ちするしかなく、こちらが後出しできるので引くのが間に合えば勝てます。ほな、いただきます
魔宮・魔宮
サイク系+リブートを止めるのが大きな役割です
宣告は電光石火を召喚無効できて強いです
サイド
ミチオン
et用。相手のLPを半分にできる一時休戦です。うららの代わりにヴェーラー泡影食らいますがサイド後は相手が抜いてる場合があるのでお祈りです
雪花リブート食らわないのも強いです
一時休戦
et用。ドローソースとして使ったりもします。強金撃ったターンは撃てなくなるのでそこだけ噛み合わないです
同じく雪花リブート食らわないのも強いです
羽根
罠ビの宣告醒めないを辺りを踏んだりです
サイクロン
パンクラと採用を迷うカードではありますが、後手で妨害を踏むのに使うため強謙・命削りの後に打てるこちらを採用
サベージを踏めて電光石火を抜けるのでパンクラでも良いとは思います
スキルドレイン
電光石火・マジックキャンセラーがキツすぎるので入れました
採用カードに関しては以上です
弱み
サイドから入ってくるカード(電光石火・マジックキャンセラー・サイク系・リブート)が厳しいため、シングルロスを狙ってくる相手に関しては厳しいです
1ゲーム目をもらえるとはいえ、サイドありで1ゲーム勝つのはメイン戦で1ゲームを取るより遥かにハードルが高く、逆ストされる可能性は十分以上にあります
サイド後に考えられる負け方は単純にサイク系(+リブート・雪花など)のカードを魔鍾洞+こちらの伏せカードの枚数分用意されて一気に撃たれると負けます。バラバラに撃たれた場合は予言でカウンター罠を引き直せますが一気撃ちは無理です
ミラー(魔鍾洞)はお互いのサブギミックによりますが有利不利が出ます。自分は醒めない採用のため波動キャノンはある程度勝てると思っていますが、魔鍾洞エクゾは勝てないです
予言型は相手のデッキの全てのカードにループの中で引かれる可能性があり、こちらがLPを削って勝つ手段がないため不利ではなく負け対面です
自分の中では
魔鍾洞エクゾ<普通のデッキ<魔鍾洞バーン<魔鍾洞ヒールなんですけど、魔鍾洞ミラーの中ではバーンかエクゾのゲームに勝てるデッキが勝ちます。ミラー対策でサイドのエクゾも考えましたが、枠の関係や雪花の方が強いなどの理由で不採用です
分布が少ないですが相手のデッキのギミックが噛み合う場合は厳しいです。真竜とかはかなりやばいです
店舗戦で自分が使った時、デッキ託した時の感想とか
まず自分の時
転生○
相手身内
相手のツイツイロアーレイジ(羽根?)全部止めたあと、やられる事説明してマッチサレンダー
なんか負けた後別の店舗戦行って店舗取ってました。上手すぎ
セフィラ
相手身内
先行取られておろまい神意グラマトン+うららのΩ1ハン・神撃九支の2カウンター罠・相手ターンショウフクバウンス・トップうらら固定相手ターンフォーミュラでこっちのターン
ハンド1ハン除いて謙虚削り拮抗拮抗醒めない
謙虚にうらら・拮抗二枚にカウンター2枚でショウフク以外妨害撃たせました
削りでメタバース終焉の地(+1枚忘れました。天道虫かなんかだったかもです)で3〜4伏せエンド前にショウフクで醒めないバウンス
相手ターン相手がショウフクss効果使ってくれたので終焉撃って相手マッチサレンダー
ジャックナイツ
○×○
魔鍾洞貼ってお互いデッキ1〜5くらいまで行って相手コズミックサイクロンでLP0。波動キャノンが勝ち筋に対して裏目もあるとここで初めて気づきました
2戦目etラストターンこっちの盤面魔鍾洞+パンクラ
相手(ターンプレイヤー)モンスター2体
魔鍾洞に過剰に甘えてたらモンスター召喚から
リンク3カオスソルジャー出されて、パンクラ逃げれないままLP削られて負け
1t目波動キャノン発動セットエンド
2t目モンスター出てきた時に魔鍾洞
3t目波動キャノンで1000点
4t目相手が魔鍾洞割るカード引ききれず負け
運勝ちでした
相手がサイド戦に行くことを意識してたのがかなり厳しかったです。この日はサイドの練りもかなり甘かったので
シングルロスを狙えばいいと知ってる人も増えてきていて、サイド戦に入ることが多くなると思うと厳しい状況かなと思います
○
魔鍾洞貼った後魔宮伏せていって、途中の羽根リブートリブートまでに賄賂2宣告引くの間に合ってそのあとは転生の予言ループして40分後et勝ち
リブート3枚目の採用不採用やこっちの引きが間に合った運勝ちでした(後で対戦相手の方からメイン2枚採用であると教えていただきました)
デッキから用意できる割る札全部を一気に撃たれたのが厳しかったです
優勝
サーチなしでドローするしかないんで運の要素強かったです。引いて打つだけ
とは言え、店舗戦終盤ということもありサイド戦の意識や魔鍾洞の割り方など、魔鍾洞に勝つための方法を知ってる人が多くて苦戦しました
全員が最善策を知っていると仮定して引きの要素を考えると、優勝という結果はあり得なかったと思います
(ちょっと違う)
きっと店舗に出る人のほとんどが魔鍾洞の構築を1日考えて店舗戦のルールを読んだ場合、簡単に魔鍾洞の勝率は半分以下に下がると思いました。優勝できるのは本当に一握りの強運の持ち主だけになると思います
使ってもらった時
.........
^ ^
当日の8時間前くらいに使う連絡きて、実物渡して構築弄ったりしてたのが30分前〜始まるまでの急発進だったけど前知識とカードパワーとセンスで優勝してて、勝つには良いデッキだなって思ってました
使った人の判断で醒めない2→マシンガンだったり、自分の判断でサイドミチオン増やしたりスキドレ採用したりしました
1から10まで見てなかったんでかなり曖昧です
転生
○
ツイツイ不採用の転生に関してはカウンター罠を間に合わせるのが遅くてもごまかせるので有利対面です
サンドラ
○×○
多分シングルロスでサイド戦入ったのかなと思います。1本目は相手の後手1t目の電光石火に宣告撃ってたんで真面目に見るのやめてました
最後は謙虚でめくれたミチオンそのまま召喚してLP削ってLP守って勝ちっぽかったです。後で聞いたらミチオン1しか入れてなかったっぽくて強運だなと思いましたまる
守護竜ガンドラ
×○○
この対面は頭から抜けてましたがじゃんけんで勝負決まります
とは言えこっちが最初負けても2本目にet入れればedのじゃんけんで2回目のチャンスがあるので、相手より分がいいのは確かです
1戦目
じゃんけん負け
ガンドラ登場
2戦目
魔鍾洞天道虫予言et
3戦目
じゃんけん負け
相手展開できなかったから天道虫見せてたかマシンガン撃って勝ち
じゃんけんどっちも負けるとは思わなかったけど勝ってて強運だなと
60恐竜トロイメア
○
相手の妨害がゴアトルスサベージとなんかあったと思います
後手魔鍾洞3枚抱えて撃ちまくって転生で戻したりしてゴリ押し
途中張り替えるプレミしても引きでリカバできて40分後et勝ち
優勝
店舗の場以外で使うようなデッキじゃないしルール的にも弱くなるから2つの意味で一発のデッキだったけど、2人とも調整なしぶっつけ本番で2日連続優勝できたんで組んで良かったです。寧ろ調整必要ないのも魅力の1つではあったので
2日連続じゃなかったらメタ考えられてて負けてたまでありますね。全部運勝ち
読んでくれてありがとうございます
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