メモ帳

遊戯王について喋ります。実戦経験・知識・実績はないです

守護竜展開揺籃ばちこん

ヒァウィゴ–...カモン...

ヒァウィゴ–...カモン...

 

諸行無常〜〜   修行僧〜〜〜

アナル処女   卒業

 

いきなり出てきてごめ〜ん   まことにすいまメ〜〜〜ン

 

「な、なんだこいつ〜〜〜」

 

 

 

ちくむすです。こんさめちゅんちゅん〜

自己紹介までの導入考えて書いてみたんですけど多分完璧ですね。間違いない

 

クソド田舎に来て暇なので、バスターブレイダーについて書いていきます

目的としては自分のメモ用が主なので感覚で書いちゃうかもですけど、理論で理解する為にもできるだけちゃんと言語化するように心がけます、と思います。よろしくお願いしますね...

 

メモでも公開する目的としては、守護竜が規制された後のバスブレがかなり厳しいので、今のうちに使い手が増えて考えてくれる人が増えてくれれば...と思ってます

ー他力本願寺 脂肪吸院 妄想堂ー

 

 

 

バスブレが何をするのか

 

カテゴリーのギミックとしての終着点は《竜破壊の剣士ーバスター・ブレイダー》+《破戒蛮竜ーバスター・ドラゴン》の2体による場のモンスターに対するロック・各種バスターブレード装備によるさらなるロックです。「〜〜〜できない」系の妨害ですね

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リンクマーカーを2つ用意して墓地にドラゴンがいる状態で揺籃を発動するだけで簡単に竜破壊ブレイダー+蛮竜ができるのが強みです

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よくわかんない人はカードショップに行って竜破壊ブレイダー・蛮竜・伴竜・揺籃・追憶を1枚ずつ買って来て机の上にリンク2+揺籃の盤面作ってみてください、高くても500円以下だと思います。ワンコイン

めちゃ強いす。ハリとライザーがあるとなお良し

ロックによる妨害の為、対面によっては盤面を作っただけで勝ち確になるのも強いです

さらにデッキの核となる伴竜がドラゴン族☆1チューナーという優秀なステータスのため守護竜展開でさらに妨害などができるのも強みですね

 

弱みとしては揺籃で蛮竜を出す場合、次のエンドに割れる為2体目の蛮竜を出さなければ(またはライフを削りきらなければ)いけないこと

効果・発動に対する無効が無く、手札・墓地のモンスター効果や魔法罠に対して妨害・耐性が無いのが大きな弱点です(一応バスターブレード系でカバーできるところもあります)

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↑どちらもドラゴン族じゃないのがネック...。採用する際はライザーと合わせての採用になりますね...

 

あとカテゴリーだけでは1ターンで0からリンク2を作ることがほぼ不可能な為(可能なのは多分伴竜+無印ブレイダー+ドラブレだけ)、ある程度展開用のカードの採用が必要になること

事故る(リンク2が立てられない)と妨害がないこと(できてもバスブレ+ドラブレ装備ができるくらい)が弱い部分です

 

大捕物等で竜破壊ブレイダーが奪われるともうおしまいです。おしり

永続はカードが消えると効果がなくなるので取って食べちゃいましょう。お菓子になっちゃえ〜〜〜

 

 

各種カードについては構築のあたりで触りますね

 

 

 

守護竜型の強み・弱み

 

強み

・苦手な魔法罠・墓地効果などをアビス・サベージ(ファンタズメイ)などでカバーできること

テンペストのおかげで2枚目のバスブレに触りに行く必要がなくなる→バスブレ・追憶等の採用枚数を削れる

・天球+守護竜で2ターン目にリンク数(打点)や2枚目の追憶も用意できること

・上振れたら伴竜引いてなくても伴竜nsができる(星遺物が強い)

 

弱み

・Gや、イヴに対するヴェーラー系が厳しくなる

・バスブレ・追憶や渓谷などが少ない構築になる為、誘発直撃や事故で2ターン目以降の盤面再構築がほぼ不可能な状態に陥りやすい

・上の理由で誘発が多く、魔法・罠による除去などが強い閃刀姫をはじめとしたデッキにはめっぽう弱いです

 

 

 

採用カード

 

1回CSで使った時の構築で話そうかなと思ったんですけど、見直したらあれだったんで今考えてる構築で話したいと思います↓(これ)

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破壊剣カードは結構1枚に効果が詰め込まれてるのでちょっと長くなるかも

 

まずメインから

 

 

《破壊剣の伴竜》

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①では9割揺籃をサーチ。揺籃をすでに引いてる場合、使い手ブレイダーをサーチ

バスブレネームか追憶のどちらかを引いてる場合にもう片方をサーチの時もありますが、これは揺籃が無い場合守護竜展開が前提になるのでG・ヴェーラー系を考えるとリスクが高いです

②はバスターブレイダーを引いてるときに墓穴ケアで使う時が多いです

(相手ターンに墓地融合をする為、バスブレが墓地に一体だけだと墓穴でバスブレ飛ばされて融合できなくなる)

③の効果はたまに使いますが、大体すでに破壊剣カードを使い切ってて手札にない時が多いです。使うとしても2ターン目などです

 

サーチ効果や☆1チューナーというステータスも優秀で文句無しの3枚採用

バスターブレイダーが大好き過ぎる効果してて可愛い奴

 

 

《破壊剣ードラゴンバスターブレード》

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自身が装備されてる状態だと相手がエクストラからモンスター出せなくなります。さいきょーです

装備されてる状態から自身をssする効果も2ターン目にかなり強いです

とはいえ1番有効な転生・オルフェは前回改定でかなり減ったので刺さるのはサンドラ辺りですね

ドラリンはこれが無くてもドラゴンなので竜破壊で詰むし、姫は出てきて効果を使うのでどの道蛮竜+竜破壊ブレイダーでほとんど変わらない為リンクで無理矢理殴るをできなくすることしか仕事がなくなります。それでも強いですけど

 

他にもバスターブレード(装備されて妨害をする役割を持つカード)がいるんですけどこのカードになったの理由は

・☆1のチューナーでハリ・141に対応している

・揺籃の効果で1体目の蛮竜は割れるため、2体目の蛮竜を召喚する必要があり、非チューナー側として用意しやすいのが☆7(バスブレ・テンペスト)の為。2ターン目の☆1チューナーとして出しやすい

・ドラゴン族なので使い手ブレイダーの破壊効果を使う際、蛮竜でドラゴン族になった相手に対してサンダーボルトができる

・とりあえず強くて罠ビ以外に大体刺さるから

です

他のやつも弱点埋めれて強いので採用考えてます

名前長いし略すとドラバスかバスブレになって被るので、以下ではドラブレって呼びます。ちょっとわかりにくくて申し訳ないす

 

初手で引く必要がなく蛮竜・エルピィ・ハリ・揺籃とデッキから持ってこれるカードが多いため1枚採用

こいつも可愛い奴

 

 

《破壊剣の使い手ーバスター・ブレイダー》

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揺籃を引いてるときの伴竜のサーチ先としてデッキに欲しいので1枚

バスブレネームの採用枚数は無印の方に書きます

 

③の装備してるモンスターと同族の相手を全部割る効果は、蛮竜の効果で蘇生された後ドラブレを装備状態からssしてそのまま使い手ブレイダーに装備して使う時が多いです

他はアビスで釣り上げるチューナーでメイン2に☆8シンクロを狙う際に使い手ブレイダーで殴る時もあるので、自身の装備する効果と合わせて盤面処理に使う時ももしかしたらあるかも

 

 

《バスター・ブレイダー》

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使い手ブレイダーと違って素引きした時伴竜で手札からも出せるので、バスターブレイダーネームを2〜採用するときは使い手ブレイダー1枚でそれ以外全部無印ブレイダーにする形になります

伴竜をわざわざバスブレにするのは、☆4側を素引きして☆1チューナーしか出てこないGUY・リボルブ+伴竜+無印ブレイダーの時に墓穴ケアでやります

これやり忘れてCSで一本落としたので意外と大事でした

 

素引きしても使い道が

・墓穴ケア

・スカルデットでss

など初動にならないのがネックですが、揺籃のコストとしてバスブレネームが必要なので、1枚引いてもコストがデッキに残ってるように使い手と合わせて2枚は必要になります

それ以上採用する場合の理由は

・揺籃を複数枚撃つ前提の構築

・追憶の①を積極的に使う場合

・強欲で貪欲な壺を採用する場合

だと思います

自分は基本的に守護竜前提なので使い手1無印1の計2枚です

 

 

《ワン・フォー・ワン》

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守護竜型だと4枚目の伴竜として採用できるので、コストはきついですが伴竜nsが最強のこのデッキで採用しない手は無いと思ってます

141+☆4ssでns無しでイヴss→星遺物で伴竜拾ってnsなので、ssギミックは☆4に少し傾けてます

単純に誘発貫通や展開札としても頼りになります

 

 

《破壊剣士の揺籃》

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次ターンの終わりに割れるとはいえ脱法召喚+αの最強カード。これがリンク召喚導入前に刷られたので考えた人は頭のネジ宇宙までぶっ飛んでる

コストの追憶とブレイダー+墓地のドラゴンで竜破壊ブレイダーもポンと出て実質お手軽蛮竜+竜破壊ブレイダーセット。さいきょーです

 

コストで落とす破壊剣ネームの方は9割追憶

ドラブレを落とす時もありますけど、追憶素引きしててなおかつ発動できる+ハリ・エルピィなどでドラブレに触れない(触れなかった)。みたいなかなりのレアケースだと思います

バスブレネームの方のコストは、Ωでコストのバスブレを墓地に戻せる場合→使い手ブレイダーです

できるだけ場に出た時の効果が強い使い手ブレイダーを場に出す(≒デッキに残す)ためのコストの落とし方をしてます

ライフ取る都合上無印を場に出しに行く→Ω+コスト無印やコスト使い手もあります

 

ほぼコストだけで竜破壊ブレイダーが出るのでドラリンにリブートを撃たれても詰めれる。コストが強すぎる

 

墓地効果で伴竜・ドラブレ・使い手ブレイダーしか守れなくて竜破壊ブレイダーと蛮竜は守れないの悲しい

 

強すぎて3枚採用。トラトリで実質3〜採用もアリだと思います

 

 

《破壊剣の追憶》

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特に守護竜型だと素引きしても他にコストにできる破壊剣ネームが無く使わないことが多いですけど、揺籃のコストにした時の墓地効果が強いです

1体目の竜破壊バスブレが割られた時に2体目を出せるように2枚採用

 

 

《嵐征竜ーテンペスト

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守護竜展開でエルピィから出して展開盛れる強い奴

☆7で次のターンもssできるため2体目の蛮竜の素材としてもかなり強いので必須

 

 

《星杯の守護竜》

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イヴから出して展開盛れる

手札効果もそこそこ強い

 

 

《星杯に誘われし者》

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GUYから出すイヴの素材

守護竜素引きした時イヴのss先

 

今は少ないけど未開域増えてボーダー増えたら星杯ネームより打点優先するかも

 

 

《ガード・オブ・フレムベル》

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GUYから出すイヴの素材

ハリからも出せて守護竜で展開盛れる

 

 

《予想GUY》

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イヴの素材になって守護竜で展開盛れるバニラが出せる

 

伴竜nsの前に守護竜展開狙いがバレやすいため伴竜に対するヴェーラーをガメられることがある

→揺籃が通る◎

→イヴにヴェーラー泡影で破産×××

の一長一短。バニラ出せる展開札なので被り弱いけど3枚。応戦に弱い

 

 

《星遺物の守護竜》

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イヴでサーチする

イヴに対するヴェーラー系や、伴竜しか引けなかった時の事故で素引きが助かる

発動時の効果で手札に戻す方もまぁまぁ使う

 

被りの弱さとか基本指名者の下位互換になることから2枚

 

 

《ホワイトローズ・ドラゴン》

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出た時盤面リセット。これは嘘

 

ゴミ無しの☆4ドラゴンssギミック

被り怖いけどゴミ無しの点が評価高くて2枚

正直2枚目はバリキテリウムと悩みました

 

 

《クイック・リボルブ》《マグナヴァレット・ドラゴン》《ヴァレット・シンクロン》

f:id:TikuMusu:20190902061845j:imagef:id:TikuMusu:20190902061850j:imagef:id:TikuMusu:20190902061857j:image

☆4・☆1チューナーが選べるドラゴンssギミック

ターン1無くて強いため文句無しの3枚

 

 

《幻創龍ファンタズメイ》

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大体天球で出す

大捕物やアフターバーナーなどバスブレの弱点を埋め、自身は0/0になっててもバスブレ側のロックで中々殴られないので好相性。☆7なのも評価高い

 

特別複数枚入れたい理由もないので1枚

...遊戯王で竜じゃなくて龍の方が使われてるの珍しい気がします

 

 

《増殖するG》

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メタビ・サブテラー・姫・オルターに対して渋くてドラリンはうらら2指名者6のため採用を迷いましたが、ドラリンに通ったら強い+サンドラに強いため3入れました

 

 

《灰流うらら》

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でこっパチビームでGはたき落せて誘発としても強いので2枚

 

イラストをアシナガグモバルサンにするくらいの思い切りの良さが欲しい

 

 

《エフェクト・ヴェーラー》《無限泡影》

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伴龍やイヴ、その他諸々に対する無効形が厳しいと思ったため指名者での宣言用にそれぞれ1ずつ採用

ヴェーラーは☆1チューナーで泡影は墓穴喰らわないのでそれぞれ素引きしてもそこそこ強い

 

 

《墓穴の指名者》

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ウッキーッ!!ウキウキッ!!!

 

 

《抹殺の指名者》

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ウホッ!!ウホウホッ!!!(軽快なドラミング)

 

 

次はエクストラです

 

《竜破壊の剣士ーバスターブレイダー》

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相手のドラゴン族の効果の発動と攻撃表示を不可能にする強い奴

打点も蛮竜のおかげでモリモリ上がるし守備貫通ある殺意の塊だけど直パンできない最後の良心が残ってる

 

揺籃で簡単に落ちたコストから簡単に出てくる

 

(特にハリor天球+揺籃だと)割られた時2枚目無いと次のターンが来ても結局何もできない時とかあるから2枚

 

 

《破戒蛮竜ーバスター・ドラゴン》

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相手の場をドラゴン族に書き換えて竜破壊ブレイダーに跪かせる悪い奴

 

カテゴリのカード全般そうですけど《バスター・ブレイダー》とバスブレネームの指定がややこしいですね...

 

揺籃で割れる前提なので2枚採用

 

バスブレのこと好き過ぎな効果してるけどそんな可愛くなくなった奴。お前も☆1になれ

 

 

《星杯の神子イヴ》

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現代アルティメット遊戯開幕

 

星遺物の守護竜持ってこれるのが強い

 

 

《水晶機巧ーハリファイバー》

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遊戯王こわれる

 

ガフレかドラブレ出す。奇跡的に召喚権も星遺物も使ってない時や、ガフレでリンク数盛り切れなくて墓地効果使う時(追憶+ブレイダー引けてる時のみ)は伴竜出す

 

 

《守護竜エルピィ》

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テンペストが出せる

 

 

《守護竜ピスティ》

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リンク数盛れる

 

 

《守護竜アガーペイン》

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脱法召喚。なんなす

 

大体アビス出すけど割れない蛮竜出せるしヴァレロで後手ばちこりできる

 

 

《鎖龍蛇ースカルデット》

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ドじゃなくてト。

 

だぶついたカード戻しつつ4ドロー。バスブレ持ってて追憶引いた時は揺籃戻して展開プラン変えることもある

手札のバスブレ吐き出せて強い

 

 

《天球の聖刻印》

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マーカーが蛮竜とアビスで埋まってても妨害か星遺物回収しながらEXゾーン開けて竜破壊ブレイダー出せる

おまけで出てくるファンタズメイも強い

 

星遺物回収→次のターン伴竜回収ns追憶サーチでリンク盛りながら2体目の竜破壊ブレイダーの準備できるの強い

 

 

《ヴァレルロード・ドラゴン》

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ペインから出したり2ターン目出したり

 

 

《琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》

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デーモンズじゃないんすね

 

ペインから出たり、たまに蛮竜+☆1チューナーから出したり

蛮竜1枚からドラブレ実質ssバスブレssして蛮竜+ドラブレでアビスss、殴ってドラブレ蘇生してバスブレ+ドラブレで蛮竜ssの流れ、大型1→大型2でアドの暴力だし動きが綺麗で非常にいい。セクシー...エロいッ!

 

バスブレが苦手な魔法罠も無効にできて強い

 

 

《PSYフレームロード・Ω》

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融合に使ったバスブレとか追憶戻せてハンデスもできる

墓地効果もハリとか蛮竜戻せて役に立つ

 

 

1枠余りはライザーとかフェニックス、デスポリス・スリーバーストとか蛮竜3枚目の好きなカードでいいと思います。他にもランク8とかサベージとか...

 

 

 

展開

 

主に☆1チューナー(特に伴竜)+☆4からの展開を目指します

 

最低限目指すのはハリ+揺籃で、指名者引いてたり妨害欲しい時、「なんかいけそうな気がする!」時は守護竜展開で+1〜4妨害目指します(天球・アビス・Ω・ドラブレ)

ハリ+揺籃で止まっても十分強い上、ライザーを採用してれば各種バスターブレード系の装備ができます

でもハリ+揺籃で止まると、次のターン割れない蛮竜を出すためのテンペスト・バスブレが墓地に用意できないことが多い為、やっぱりできるだけ守護竜でウッキーウキウキウホウホウホホッします。猿が板ァ

 

 

分岐が起こるのはハリor天球+揺籃で止まるかイヴ+揺籃からの守護竜展開かの分岐で、そのあとはざっくり言うとバニラが絡んでるかどうかと、少し特別な分岐がある程度です

伴竜+リボルヴ(白薔薇)から守護竜展開に入った場合ハリで出すモンスターですが、相手がサンドラ・転生だとわかってない場合はドラブレよりガフレ優先してます。つまり大体はバニラ絡みます

分岐によって変わるのは大体アビス・Ω・スカルデットの素材の数(予想GUY初動の場合ドラブレが出せる)くらいで、天球は全部共通してます

 

○バニラ・ドラゴン族(バスブレ)が絡んでるかどうかの分岐までの展開

イヴ+蘇生⇒ハリ⇒守護竜+ガフレ

守護竜⇒エルピィ⇒テンペスト

ガフレ⇒ピスティ⇒蘇生

 

ここでハリ・ピスティ・エルピィ・テンペスト・蘇生で使えるリンクマーカー(頭数)がテンペストの蘇生含めて7、バニラが絡んでる場合守護竜の効果で+1です

実際バニラが絡んでる場合はピスティ経由で墓地に置くため前の段階で守護竜を使う場合がほとんどですが、便宜上...

 

展開の結果については少し下にざっくり短く並べてるのでそこまでのスクロールがおススメです(太字でわかりやすくします)

 

○バニラが絡んでいる場合(8)

   括弧内は展開に使えるリンクマーカー(頭数)

ピスティ+蘇生→ペイン→アビス -2+2(8)

ハリ+ペイン+エルピィ→スカルデット -5+4(7)

ガフレ(守護竜)+テンペスト→Ω -2(5)

スカルデット+テンペスト(蘇生)→天球 -5(0)

 

*   ドラゴン族(リボルブ)・バスブレを引いてる場合テンペストの代わりにできて+1になるので4素材スカルにできます

*   予想GUYでバニラを出せた場合+ドラブレ装備

 

 

○バニラが絡んでない場合(7)

   4素材スカルデット+アビス or 3素材アビス+Ωかのどちらかです

ピスティ+蘇生→ペイン→アビス -2+2(7)

ハリ+ペイン+エルピィ+テンペスト→スカルデット -6+4(5)

スカルデット+テンペスト(蘇生)→天球 -5(0)

 

ハリ+エルピィ+ピスティ→スカルデット -4+4(7)

蘇生+テンペスト→Ω -2(5)

スカルデット+テンペスト(蘇生)→天球 -5(0)

 

*   天球退けてEXゾーンに竜破壊ブレイダーを出す場合は次のターン2体目の竜破壊ブレイダーを出す必要があるので、アビスよりも追憶やバスブレを除外から墓地に戻せるΩの方が優先順位高いです

*   ドラゴン族(リボルブ)・バスブレを引いてる場合3素材スカルにすることでアビス・Ωの両立ができます

 

 

○バスブレと追憶を引いている場合(墓地に伴竜)

   ここは蘇生が多くてややこしくなるので頭数は書かないです

ピスティ+テンペスト→ペイン→アビス

ハリ+ペイン+エルピィ→スカルデット

スカルデットでバスブレss+蘇生→蛮竜

蛮竜でバスブレ蘇生+コスト追憶で伴竜蘇生→Ω

スカルデット+テンペスト→もう片方のEXゾーンに天球

追憶(墓地+バスブレ+ドラゴン族)→竜破壊バスブレ

 

*   バニラが絡んでたりリブルブ引いてるとスカルデットの素材が4体にできる

*   ロンギ直撃するから追憶の融合は相手ターン入ってからが良いと思ってる

守護竜展開の中で1番バスブレって感じ

 

 

改めてハリ+エルピィ+ピスティ+蘇生+テンペストからの分岐について結果をまとめます。括弧内は追加で必要な条件です

 

○バニラが絡んでる=天球・Ω・アビス・揺籃

+素材4スカル(+手札にドラゴン族・リボルブ・バスブレネーム)

+ドラブレ装備(初動予想GUY)

どちらも満たした場合はもちろん素材4スカルとドラブレ装備両立します

 

○バニラが絡まない場合=天球+揺籃

+Ω+3素材スカル

+アビス+4素材スカル

+Ω+アビス+3素材スカル(+手札にドラゴン族・リボルブ・バスブレネーム)

のどれか

 

○追憶とバスブレネームを引いてる=天球・Ω・アビス・竜破壊ブレイダー・蛮竜

+4素材スカル(ハリでガフレ出した時)

+3素材スカル+ドラブレ装備(ハリでドラブレ出した時)

+4素材スカル+ドラブレ装備(初動予想GUYの時)

 

 

☆☆☆☆☆スクロールして来た人はここから読んでください☆☆☆☆☆

もっとざっくり言うと分岐の時点で使えるリンク数(手札のドラゴン族・バスブレ合わせて)が

7→天球・揺籃・Ω(素材3スカル) or  天球・揺籃・アビス(4素材スカル)      Ωの方が優先順位高い

8→天球・揺籃・Ω・アビス(3素材スカル)

9→天球・揺籃・Ω・アビス(4素材スカル)

になって、あとはドラブレ装備があるかないかです

 

 

 

2ターン目の展開

 

決まったら殴られない前提なので盤面残ってる前提で話します

 

○竜破壊ブレイダー+蛮竜+ドラブレ+アビス+Ω+ズメイの時

ドラブレss

竜破壊ブレイダー+Ω→リンク2

Ωで自身とスカルデット回収。蛮竜でバスブレ蘇生

リンク2+蛮竜+バスブレ+ドラブレ→スカルデット

星遺物→伴竜回収ns追憶サーチ。テンペスト蘇生

伴竜+テンペスト→蛮竜(おかわり)

蛮竜(おかわり)でバスブレ蘇生。伴竜コスト追憶で蘇生

伴竜+バスブレ→Ω

星遺物でアビス移動

追憶で竜破壊バスブレss

○リンク2なかったら

竜破壊ブレイダー+蛮竜+Ω+ドラブレ→ヴァレロ

伴竜+テンペスト→蛮竜

アビス移動

バスブレ蘇生+伴竜蘇生→Ω

Ω飛んで追憶で竜破壊ブレイダーでいいと思います

 

 

○アビスがいない場合

ドラブレss

竜破壊ブレイダー+Ω→リンク2

バスブレ蘇生

リンク2+バスブレ+ドラブレ→ヴァレロ

伴竜ns追憶サーチ+テンペスト蘇生→蛮竜

バスブレ蘇生。コスト追憶伴竜蘇生

伴竜+蛮竜→アビス

アビス殴って伴竜ss+バスブレ→Ω

オメガ飛んで追憶で竜破壊ブレイダーss

○リンク2ない場合は

竜破壊ブレイダー+蛮竜+Ω+ドラブレ→ヴァレロ

伴竜ns+テンペスト→蛮竜

バスブレ蘇生

伴竜蘇生+蛮竜→アビス

殴って伴竜ss

伴竜+バスブレ→蛮竜

星遺物でアビス移動して追憶で竜破壊ブレイダー

 

実際は守護竜使ったりファンタ使って伴竜無いの誤魔化したりΩ出す分で妨害受けるところカバーしたりになると思います

ヴァレロに召喚無効食らってもΩでスカルデット使いまわして伴竜nsでアビスの素材にした蛮竜ssしたり、結構墓地も使う

 

 

 

サイドデッキ

 

僕は後攻の時と閃刀姫対面絶対勝てないと思ってるので

2 パンクラ

1 羽根

2 局所ハリケーン

3 拮抗

3 リブート

1 勅命

3 魔封じ

です

拮抗あれなんでCSだったら局所ハリケーン3で拮抗か、姫少ない読みで魔封じあたり2にするかも

リブート撃ち落とす為に宣告入れたりもしましたが、今リブート撃ってくるのがドラリンくらいで、ドラリンは揺籃不発でもコストの追憶+バスブレから竜破壊ブレイダー出して跪いてエブリワンできるので抜きました

 

 

あとがきっぽいの

 

自分語り的なあれ

 

このデッキを最近使ってる理由についてですが、

・ロックが強い為、対面によっては楽に勝てる

・守護竜のおかげで引きが強いとそれだけで勝てる

・不利対面にとことん不利な為、負けてもデッキ選択以外は言い訳ができる

・最近今まで以上に遊戯王やってなかったから考えないデッキが使いたかった

・バスタードラゴン系が可愛い

・リブート撃つ側になりたい(まだ撃てたことないので、是非撃ちたいですね...というお気持ち)

・優しい人(ポ○様)に守護竜リンク3枚セット頂いた(乞食した)ため使いたかった。クァンタムとか色々頂いててこの場で改めて感謝いたします...

・オルターから転生にしてからサンドラにわからされた為超絶有利デッキが使いたくなった(サンドラ勉強する気は無いです。もしかしたら効果は覚えるかも)

・猿に退化したかった

・昔使ってて思い入れがあって、可能性があるとも思った(パーツがリボルブ以外家にあった)(アビスとかスカルデットは高騰読みで転売用に買ってた)

です

 

しばらく紙を触らずに変な構築で出たCSでの戦績も3-2と、予選落ちながら勝ち越せてよかったです

海皇  ○×○ 2-1

彼岸  ×○○ 2-1

ドラリン ○×○ 2-1

姫  ×× 0-2

転生  ×○× 1-2

 

マッチ3-2 ゲーム7-7

 

...........

 

..........................

 

 

 

バチンッ(頭を叩く音)

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ゲーム単位で見たらイーブンだな!

 

それでも最後ツイツイのニブイチでロアー当ててたらトナメ行けてたんでデッキパワーと引きが強くないですか...?

(そもそもツイツイじゃなくて局所ハリケーン採用してたら勝ってた。カス)

 

 

守護竜がおそらく規制されるので、今は罠ビっぽいの構築とかを考えたりしてますが、

・強金がハリやΩ、竜破壊やブレイダーと相性が悪い

・強貪はトラトリや揺籃のコストと相性が悪い

・戦士族中心は召喚権が伴竜に使えない

の理由で悩んでます。今のところ白黒が有力かなと思ってますが規制次第ですね。あとは後手芝刈りとかですかね...メインギミックの強みが先行なので本末転倒ですけど

魔法罠の除去や墓地効果の弱点のカバーも難しい為、競技層のパワーについていくのはもしかしたら難しいかも知れないです

 

 

オチがつかなくて落ち着かないですが(・・・)、ここで終わりますね

文字に起こしてみて改めて色々考えれて発見もあったので良かったです。アウトプットって大事ですね

 

もし自分以外でここまで読んでくれた人がいたら感謝です。バスブレぜひ使ってみてください。そして僕を助けてください

おつさめちゅんちゅん〜

店舗戦で使う魔鍾洞の強み弱み

こんさめ〜、ちくむすです

 

長くなるのでこっちに書きます

今回書く内容は、タイトル通り店舗代表決定戦にて使う魔鍾洞の強み弱みです

構築考えてた時のことだいたい忘れてるので書ききれてないことあるかもしれないです

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↓自分が店舗を取った時の構築

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↓そこから考えた改良型f:id:TikuMusu:20190429211947j:image

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魔鍾洞を使った理由(デッキの強み)

店舗代表決定戦において、「40分を過ぎた時点で1ゲーム目の勝者が決まった場合、そのプレイヤーをマッチの勝者とする」というルールがあります

2ゲーム勝たなければいけないところを1ゲーム勝つだけで良く、また今回使う魔鍾洞はサイドから入ってくるメタカードに弱い為、1ゲーム目で勝負がつけられるのは優勝に大きく貢献すると思いました

 

このルールを武器として使うには1ゲーム目を確実に取れて40分使えること、つまり

  • 分布の多いデッキ全てに対して有利であること
  • 40分〜無限に時間を使えるシステム・ループをはたらくギミックがあること

がボーダーラインだと思っていました

大会の構築を調べるとメインデッキは魔法罠に対してのメタが薄い(特に魔法罠カードでのメタ)構築が多く、相手からの勝ち筋を奪う魔鍾洞が強く使えると思いメインギミックとして据えることを決めました

また40分の間にLP差をつけるカードとして、最初は波動キャノン・黄金の天道虫を採用(後に店舗戦のルールの性質上波動キャノンを不採用、天道虫が代わりに採用枚数増になります)

そして転生の予言2枚〜で予言Aと相手の墓地のカードAを、次のターン転生の予言Bで相手の墓地のカードBを...とループを発生させゲームを40分続けられる構築にしました

 

分かりにくい文になりましたが短くいえば

  • 相手が勝てない
  • ライブラリアウトが起きない
  • 1本目のetに天道虫によるライフ差で勝ち、ルールによってマッチに勝つ

というのが狙いのデッキです

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ぐへぁ

 

 

採用カードについて

 

メイン

まず魔鍾洞を貼るのが大前提なので、魔鍾洞になるカード

をそれぞれ3・3・3・3・2枚採用しました。計14枚体制です。メタバースに対するうららがヤバイのでできるだけ2枚引きにいける枚数です

魔鍾洞は確実に相手の採用サイク系の枚数がこっちの賄賂宣告より少なくなるまで、予言でデッキに1枚以上ある状況を維持します。

相手のデッキが全部見えたら予言で魔鍾洞を戻す必要がなくなるので、そのタイミングでからライブラリアウトを消すために予言を安心して使えます

 

黄金の天道虫

無限にLP差をつけられるギミックとして採用。トリスタのマンジュシカ×3を意識して2〜採用

3枚採用ですが、3枚目の理由が見つからないので3枚目→終焉の地3枚目が良いかもしれなかったです

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↑テキスト見られること多かったんで載せます

 

強金・強謙・命削り

ドローソースとして採用

魔鍾洞発動までは魔鍾洞を引くカード、それ以降はおもに醒めない・魔宮の賄賂・神の宣告や天道虫・転生の予言を引きにいきます

転生の予言で毎ターンお互いのデッキを1枚ずつ回復する場合、こちらが先にデッキ0枚にならなければいけないのでその点でもドローソースは必要です

 

転生の予言

お互いのデッキが0にならないギミックとして使用。相手の墓地の引かれてもいいカードと自分の転生の予言を戻します

2枚でもループは成立しますが3の理由は、早い段階からデッキを削れるデッキに対して枚数を戻すこと、相手のカードが全部見えるまで待った後に相手のだけを戻したりすることがあり、ループの2枚とは別の役割を持った3枚目の存在があると助かるなと思いました

後はトラトリとか、予言にチェーンで予言が1枚墓地から除外される時、伏せの予言が2枚あればリカバリーできるのもシステム的には大きいです

 

拮抗勝負

まず魔鍾洞になるカードの上限が14〜16枚であることを考えると魔鍾洞を引ける枚数がおよそ1〜2枚です

この1〜2枚で超えられる妨害は0〜1枚となってしまうため、+αで全ての妨害に対して妨害カードの発動を強要、または妨害を無くせるカードを採用することになりこのカードになりました。こちらが先の時は妨害を作られる前に魔鍾洞を撃てるので後攻で妨害を踏むためだけの採用です

バエナ+ジェット+墓地リンクリも妨害も止められます

途中で相手がカードを置くならデッキ圧縮のためにトラトリで伏せたりしますが、これをやる時はトラトリの制約がキツイため自ターンに行います。デッキ圧縮はおもに閃刀などのこちらより先にデッキが切れる可能性があるデッキに対して行います

セフィラのカウンター罠×2を越える時にも使えたのでいいカードでした

 

醒めない悪夢

このデッキの苦手対面が

  • 魔鍾洞の影響を受けない魔術師の時空のペンデュラムグラフ
  • 永続魔法罠の効果でモンスターを0体にして魔鍾洞を自壊させられる閃刀姫・オルター
  • 後からメタバース・魔宮・宣告が強く伏せられなくなるライトステージ
  • 魔鍾洞メタの醒めない採用
  • 魔鍾洞ミラー(特に波動キャノン型)

だったのでこれらを一括で見られる醒めないを採用しました。メタのメタですがメインの負け筋のほとんどをカバーできるため3投しました

魔術師に対しては自ターン時空で1枚を割られた後の残り伏せがメタバース+醒めない(サベージがいる場合+メタバース)が捲れるパターンになります。時空を割れるのがかなり強いです

また相手の醒めないは魔鍾洞を割るため相手が先撃ちするしかなく、こちらが後出しできるので引くのが間に合えば勝てます。ほな、いただきます

 

魔宮・魔宮

サイク系+リブートを止めるのが大きな役割です

宣告は電光石火を召喚無効できて強いです

 

サイド

ミチオン

et用。相手のLPを半分にできる一時休戦です。うららの代わりにヴェーラー泡影食らいますがサイド後は相手が抜いてる場合があるのでお祈りです

雪花リブート食らわないのも強いです

 

一時休戦

et用。ドローソースとして使ったりもします。強金撃ったターンは撃てなくなるのでそこだけ噛み合わないです

同じく雪花リブート食らわないのも強いです

 

羽根

罠ビの宣告醒めないを辺りを踏んだりです

 

サイクロン

パンクラと採用を迷うカードではありますが、後手で妨害を踏むのに使うため強謙・命削りの後に打てるこちらを採用

サベージを踏めて電光石火を抜けるのでパンクラでも良いとは思います

 

キルドレイン

電光石火・マジックキャンセラーがキツすぎるので入れました

 

採用カードに関しては以上です

 

 

弱み

サイドから入ってくるカード(電光石火・マジックキャンセラー・サイク系・リブート)が厳しいため、シングルロスを狙ってくる相手に関しては厳しいです

1ゲーム目をもらえるとはいえ、サイドありで1ゲーム勝つのはメイン戦で1ゲームを取るより遥かにハードルが高く、逆ストされる可能性は十分以上にあります

サイド後に考えられる負け方は単純にサイク系(+リブート・雪花など)のカードを魔鍾洞+こちらの伏せカードの枚数分用意されて一気に撃たれると負けます。バラバラに撃たれた場合は予言でカウンター罠を引き直せますが一気撃ちは無理です

 

ミラー(魔鍾洞)はお互いのサブギミックによりますが有利不利が出ます。自分は醒めない採用のため波動キャノンはある程度勝てると思っていますが、魔鍾洞エクゾは勝てないです

予言型は相手のデッキの全てのカードにループの中で引かれる可能性があり、こちらがLPを削って勝つ手段がないため不利ではなく負け対面です

自分の中では

魔鍾洞エクゾ<普通のデッキ<魔鍾洞バーン<魔鍾洞ヒールなんですけど、魔鍾洞ミラーの中ではバーンかエクゾのゲームに勝てるデッキが勝ちます。ミラー対策でサイドのエクゾも考えましたが、枠の関係や雪花の方が強いなどの理由で不採用です

 

分布が少ないですが相手のデッキのギミックが噛み合う場合は厳しいです。真竜とかはかなりやばいです

 

 

店舗戦で自分が使った時、デッキ託した時の感想とか

 

まず自分の時

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転生○

相手身内

相手のツイツイロアーレイジ(羽根?)全部止めたあと、やられる事説明してマッチサレンダー

なんか負けた後別の店舗戦行って店舗取ってました。上手すぎ

 

セフィラ

相手身内

先行取られておろまい神意グラマトン+うららのΩ1ハン・神撃九支の2カウンター罠・相手ターンショウフクバウンス・トップうらら固定相手ターンフォーミュラでこっちのターン

ハンド1ハン除いて謙虚削り拮抗拮抗醒めない

謙虚にうらら・拮抗二枚にカウンター2枚でショウフク以外妨害撃たせました

削りでメタバース終焉の地(+1枚忘れました。天道虫かなんかだったかもです)で3〜4伏せエンド前にショウフクで醒めないバウンス

相手ターン相手がショウフクss効果使ってくれたので終焉撃って相手マッチサレンダー

 

ジャックナイツ

○×○

魔鍾洞貼ってお互いデッキ1〜5くらいまで行って相手コズミックサイクロンでLP0。波動キャノンが勝ち筋に対して裏目もあるとここで初めて気づきました

2戦目etラストターンこっちの盤面魔鍾洞+パンクラ

相手(ターンプレイヤー)モンスター2体

魔鍾洞に過剰に甘えてたらモンスター召喚から

リンク3カオスソルジャー出されて、パンクラ逃げれないままLP削られて負け

1t目波動キャノン発動セットエンド

2t目モンスター出てきた時に魔鍾洞

3t目波動キャノンで1000点

4t目相手が魔鍾洞割るカード引ききれず負け

運勝ちでした

相手がサイド戦に行くことを意識してたのがかなり厳しかったです。この日はサイドの練りもかなり甘かったので

シングルロスを狙えばいいと知ってる人も増えてきていて、サイド戦に入ることが多くなると思うと厳しい状況かなと思います

 

サイバードラゴン

魔鍾洞貼った後魔宮伏せていって、途中の羽根リブートリブートまでに賄賂2宣告引くの間に合ってそのあとは転生の予言ループして40分後et勝ち

リブート3枚目の採用不採用やこっちの引きが間に合った運勝ちでした(後で対戦相手の方からメイン2枚採用であると教えていただきました)

デッキから用意できる割る札全部を一気に撃たれたのが厳しかったです

 

優勝

サーチなしでドローするしかないんで運の要素強かったです。引いて打つだけ

とは言え、店舗戦終盤ということもありサイド戦の意識や魔鍾洞の割り方など、魔鍾洞に勝つための方法を知ってる人が多くて苦戦しました

全員が最善策を知っていると仮定して引きの要素を考えると、優勝という結果はあり得なかったと思います

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(ちょっと違う)

 

きっと店舗に出る人のほとんどが魔鍾洞の構築を1日考えて店舗戦のルールを読んだ場合、簡単に魔鍾洞の勝率は半分以下に下がると思いました。優勝できるのは本当に一握りの強運の持ち主だけになると思います

 

 

使ってもらった時

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.........

^ ^

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当日の8時間前くらいに使う連絡きて、実物渡して構築弄ったりしてたのが30分前〜始まるまでの急発進だったけど前知識とカードパワーとセンスで優勝してて、勝つには良いデッキだなって思ってました

使った人の判断で醒めない2→マシンガンだったり、自分の判断でサイドミチオン増やしたりスキドレ採用したりしました

1から10まで見てなかったんでかなり曖昧です

 

転生

ツイツイ不採用の転生に関してはカウンター罠を間に合わせるのが遅くてもごまかせるので有利対面です

 

サンドラ

○×○

多分シングルロスでサイド戦入ったのかなと思います。1本目は相手の後手1t目の電光石火に宣告撃ってたんで真面目に見るのやめてました

最後は謙虚でめくれたミチオンそのまま召喚してLP削ってLP守って勝ちっぽかったです。後で聞いたらミチオン1しか入れてなかったっぽくて強運だなと思いましたまる

 

守護竜ガンドラ

×○○

この対面は頭から抜けてましたがじゃんけんで勝負決まります

とは言えこっちが最初負けても2本目にet入れればedのじゃんけんで2回目のチャンスがあるので、相手より分がいいのは確かです

1戦目

じゃんけん負け

ガンドラ登場

2戦目

魔鍾洞天道虫予言et

3戦目

じゃんけん負け

相手展開できなかったから天道虫見せてたかマシンガン撃って勝ち

じゃんけんどっちも負けるとは思わなかったけど勝ってて強運だなと

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60恐竜トロイメア

相手の妨害がゴアトルスサベージとなんかあったと思います

後手魔鍾洞3枚抱えて撃ちまくって転生で戻したりしてゴリ押し

途中張り替えるプレミしても引きでリカバできて40分後et勝ち

優勝

 

店舗の場以外で使うようなデッキじゃないしルール的にも弱くなるから2つの意味で一発のデッキだったけど、2人とも調整なしぶっつけ本番で2日連続優勝できたんで組んで良かったです。寧ろ調整必要ないのも魅力の1つではあったので

2日連続じゃなかったらメタ考えられてて負けてたまでありますね。全部運勝ち

 

読んでくれてありがとうございます

直接聞きたい・言いたい質問や意見などあったらTwitterの@TikuMusuまでどうぞ。@ツイートとDMどちらでも反応できます

甲虫装機、スカルデット連打するってよ-withメタルフォーゼ編

こんちゅんちゅん〜(気さくな挨拶)

どうも、ちくむすです

 

今回は前回に引き続き、メタルフォーゼを使った甲虫装機の初動について書いていきます

 

今回の初手は

  • ダンセル+ホーネット+メタルフォーゼ
  • ダンセル+グルフ+メタルフォーゼ
  • センチ+☆6ギガ+メタルフォーゼ

の3パターンから初動を考えます

 

 

 

ダンセル+ホーネット+メタルフォーゼ


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ダンセルAns・efホーネット装備。メタルAスケール発動efホーネット破壊コンビAセット

ダンセルAefセンチAss

 

センチAefホーネット装備。ホーネットefコンビA破壊

センチAefマンティスサーチ。コンビAefメタルBサーチ

 

マンティスefダンセルAに装備。メタルBスケールセット・efマンティス破壊コンビBセット

ダンセルAefセンチBss

 

センチBefホーネット装備。ホーネットefコンビB破壊

センチBefウィービルサーチ。コンビBefメタルCサーチ

センチA+センチB→グランパルスxs

 

グルパルスefメタルA破壊(コストセンチA)

ウィービルefダンセルAに装備。メタルCスケールセット・efウィービル破壊コンビCセット

ダンセルAefセンチCss。ウィービルefセンチAss

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センチAefホーネット装備。ホーネットefコンビC破壊

センチAefキャリバーAサーチ。コンビCefメタルDサーチ

 

ダンセルaにキャリバーA装備。センチCefホーネット装備。ホーネットefキャリバーA破壊

ダンセルAefグリオルss。センチCefダンセルBサーチ。キャリバーAefマンティス回収

ランパルス+ダンセルA+センチA+グリオル→スカルデットAls+1ドロー

 

スカルデットAefダンセルBss。グリオルefダンセルBに装備(コストセンチA)。ダンセルBefホーネット装備。ホーネットefグリオル破壊

ダンセルBef×2甲虫×2ss

ダンセルB+センチC→リヴァイエールxs

 

リヴァイエールefセンチAss

マンティスefセンチAに装備。センチAefホーネット装備。ホーネットefマンティス破壊

センチAef×2キャリバーB・Cサーチ。マンティスefダンセルAorセンチBss

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ここからダンセルホーネットでセンチのキャリバー割ったりセンチでダンセル3枚目サーチして終わりです

 

多分甲虫のソリティアで一番強い3枚初動です。宇宙

 

 

 

ダンセル+グルフ+メタルフォーゼ

 


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ダンセルAns・efグルフ装備。グルフefダンセルA☆3→4

ダンセルAefセンチAss

 

センチAefグルフ装備。グルフefダンセルA☆4→6

センチefウィービルサーチ

 

ウィービルefダンセルAに装備。メタルAスケールセット・efウィービル破壊コンビAセット

ダンセルAefセンチBss。ウィービルefウィービルss

ダンセルA+ウィービル→ベアトxs

 

ベアトefホーネット墓地送り(コストダンセルA)。センチBefホーネット装備。ホーネットefコンビA破壊

センチBefマンティスサーチ。コンビAefメタルBサーチ

 

マンティスefセンチAに装備。メタルBスケールセット・efマンティス破壊コンビBセット

センチAefキャリバーAサーチ。マンティスefダンセルAss

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ダンセルAにキャリバーA装備。ダンセルAefホーネット装備。ホーネットefキャリバーA破壊

ダンセルAef×2センチC+グリオルss。キャリバーAefマンティス回収

ダンセルA+センチA+グリオル+ベアト→スカルデットls+1ドロー

 

グリオルefセンチCに装備。センチCefホーネット装備。ホーネットefグリオル破壊

センチCef×2ダンセルB・Cサーチ

センチB+センチC→リヴァイエール

 

リヴァイエールefセンチAss。マンティスefセンチAに装備。センチAefホーネット装備。ホーネットefマンティス破壊

センチAef×2キャリバーB・Cサーチ

 

ダングルサイクと違って早めにベアトを作れば、コンビを割ってメタルを持ってこれたりでホーネットを初動から強く回せるので意外と強いです

ダングルサイクとダングルメタルが一番甲虫装機とメタルフォーゼのシナジーの強さがわかりやすいと思います

 

 

 

 

センチ+☆6ギガ+メタルフォーゼ

 


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センチAns。マンティスefセンチAに装備。メタルAスケールセット・efマンティス破壊コンビAセット

センチAefホーネットサーチ

 

センチAefホーネット装備。ホーネットefコンビA破壊

センチAefダンセルAサーチ。コンビAefメタルBサーチ

 

メタルBスケールセット

ダンセルAps

 

メタルBefメタルA破壊コンビBセット

ダンセルAefホーネット装備。ホーネットefコンビB破壊

ダンセルAefセンチBss。コンビBefメタルCサーチ

 

センチBefホーネット装備。ホーネットefメタルB破壊

センチBefキャリバーAサーチ

センチA+センチB→グランパルスxs

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ダンセルAにキャリバーA装備。グランパルスefキャリバーA破壊(コストセンチA)

ダンセルAefセンチCss。キャリバーAefマンティス回収

 

マンティスefダンセルAに装備。センチCefホーネット装備。ホーネットefマンティス破壊

ダンセルAefグリオルss。センチCefウィービルサーチ。マンティスefセンチAss

ダンセルA+センチC+グリオル+グランパルス→スカルデットls+1ドロー

 

ウィービルefセンチAに装備。センチAefホーネット装備。ホーネットefウィービル破壊

センチAef×2ダンセルB・Cサーチ。ウィービルefセンチBss

 

グリオルefセンチBに装備(コストダンセルA)。センチBefホーネット装備。ホーネットefグリオル破壊

センチBef×2キャリバーB・Cサーチ

 

ここからセンチ×2でリヴァイエールとかスカルデットでダンセルssとかで頑張ってぐるぐるします

 

このルートは本来ソリティアの初動にならないセンチを、ダンセルのP召喚につなげることで初動に変えるメタルフォーゼの強さがわかる初動です

ただやはり上2つのP召喚を残して展開できる初動に比べると消費が大きいですね

 

 

 

 

メタルフォーゼのスケール1枚からP召喚まで繋げられる能力とサイクロン効果が甲虫に初動のパターンを増やしてくれるのがわかってもらえると嬉しいです

 

他にも

ダンセル+ホーネット+コンビネーション


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の3枚から

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この盤面(P召喚未使用)や

センチ+ホーネット+コンビ

の3枚から

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この盤面(こちらはP召喚権使用済み)など初動のパターンはかなり多いです

 

爆発的な展開力を誇るメタル甲虫ですが、ソリティア程度の展開をするには初手3枚以上が条件でなおかつ1妨害がほぼ絶対超えられないので、机の上に置いておいておもちゃ程度の認識で1人で回すのがいいと思います

100円以上するカードがベアト・ガイドラ・スカルデットくらいなのでオススメですよ(スカルデットが高過ぎるッピ!)

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↑これで暇潰しになります

絶対できないようなこともベアトが大体なんとかしてくれるので、ロマンを見つけたら甲虫で試してみるのもアリです

 

長くなりましたが、これで終わりたいと思います

くぅ〜w疲れましたw

 

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か、可愛すぎる〜〜〜!!!

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い、イケメン・可愛い・美しい!!!

か、神か〜〜〜!?

女神か〜〜〜!?!?

 

ーおしりー

提供・ちくむす

甲虫装機、スカルデット連打するってよ-純構築編

おはさめー!(気さくな挨拶)

どうも、ちくむすです。

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前回パターンの初手からの初動について書くと言いましたが、今回はその中の2パターン、

・ダンセル+マンティス+ホーネット

・ダンセル+グルフ+サイクロン

のからの初動について書きます。メタルフォーゼが絡む展開については次回ということで。

 

 

 

では早速ダンセル+マンティス+ホーネットの展開から


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ダンセルAns・efホーネット装備。マンティスefダンセルAに装備。ホーネットefマンティス破壊

ダンセルAef×2センチA・Bss

 

センチAefホーネット装備。ホーネットefダンセルA破壊

センチAefウィービルサーチ

 

ウィービルefセンチBに装備。センチBefホーネット装備。ホーネットefウィービル破壊

センチBef×2キャリバーA・Bサーチ。ウィービルefダンセルAss

 

ダンセルAにキャリバーA装備。ダンセルAefホーネット装備。ホーネットefキャリバーA破壊

ダンセルAefセンチC+グリオルss。キャリバーAefマンティス回収

ダンセルA+センチA→グランパルスxs

 

マンティスefセンチBに装備。グランパルス効果マンティス破壊(コストダンセルA)

センチBefキャリバーCサーチ。マンティスefダンセルAss

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後はセンチCの装備効果残ってるのでキャリバーホーネット剥がしたりダンセルからグルフ挟んでダンセルB・Cサーチ→スカルデットlsでいいと思います。

 

 

 

次はダンセル+グルフ+サイクロンです


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ダンセルAns・efグルフ装備。グルフefダンセル☆3→4

ダンセルAefセンチAss

 

センチAefグルフ装備。グルフefダンセルA☆4→5

センチAefウィービルサーチ

 

ウィービルefダンセルAに装備。サイクロンefウィービル破壊

ダンセルAefセンチBss。ウィービルefウィービルss

 

センチBefグルフ装備。グルフefダンセルA☆5→6

センチBefマンティスサーチ

センチA+センチB→グランパルスxs

 

マンティスefダンセルAに装備。グランパルスefマンティス破壊(コストセンチA)

ダンセルAefセンチCss。マンティスefセンチAss

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センチAefグルフ装備。グルフef対象センチA☆↑

センチAefキャリバーAサーチ

ランパルス+センチA→セキュリティドラゴンls

ダンセルA+ウィービル→ベアトxs

 

ベアトefホーネット落とし(コストダンセルA)。センチCefホーネット装備。センチCにキャリバーA装備。ホーネットefキャリバーA破壊

センチCef×2キャリバーB・Cサーチ。キャリバーAefダンセルA回収

セキュリティ+ベアト+センチC→スカルデットAls

 

スカルデットAefダンセルAss。ダンセルAにキャリバーB装備。ダンセルAefホーネット装備。ホーネットefキャリバーB破壊

ダンセルAef×2グリオル・グルフss。キャリバーBefマンティス回収

 

ダンセルAにキャリバーC装備。グルフefホーネット装備。ホーネットefキャリバーC破壊

ダンセルAefホーネットss。キャリバーCefウィービル回収

 

グリオル+グルフ→ファレーナls・efダンセルAにホーネット装備(コストウィービル)。ファレーナefセンチA・B・ウィービル戻して1ドロー。

グリオルefダンセルAに装備(コストセンチC)。ホーネットefグリオル破壊。

ダンセルAef×2センチA・Bss

ホーネットefグルフ装備。グルフefセンチA☆3→5

ダンセルA+ホーネット→リヴァイエールxs

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リヴァイエールefセンチCss。センチCefセンチB☆3→5

センチCefダンセルBサーチ

スカルデットB+ファレーナ+リヴァイエール+センチC→スカルデットBss+1ドロー

 

スカルデットBefダンセルBss。マンティスefダンセルBに装備。センチAefホーネット装備。ホーネットefマンティス破壊

ダンセルBefマンティスss。センチAefウィービルサーチ

 

ウィービルefダンセルBに装備。センチBefホーネット装備。ホーネットefウィービル破壊

ダンセルBefウィービルss。センチBef甲虫魔法罠サーチ→セット

マンティス+ウィービル→ベアトxs・efアージェント落とし

センチA+センチB→デュランダルxsアージェントef自身回収

 

ダンセルBefグルフ装備。グルフefダンセルB☆3→4

ダンセルefグルフss

 

グルフefグルフ装備。グルフefグルフ☆2→4

ダンセルB+グルフ→希望皇ホープxs

ホープ+アージェント→ホープゼアルxs

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この初手に関してはダンセル3枚目などハンドに抱えても吐き出す余裕がないので、ダンセル3枚目のサーチを諦めました。

 

あと個人的に甲虫装機はゼアルに加えてどこまで盤面盛れるかのゲームみたいなものだと思ってます。他にも色々できるけど、個人的にゼアル推しです。

 

 

 

文章の割に画像少ないのでかなりわかりづらいと思うんですけど、手元にカード何枚か用意して裏面で頭の中で思い込みながら回してみたりしてみてください。

あと、ぶっちゃけダングルサイクの初動に関しては自信ないので最適化できたなどあれば是非教えてください。

 

 

 

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...こ、これは.......???

 

 

 

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か、可愛すぎる〜〜〜!!!!!!💦

可愛いが過ぎるぞ〜〜〜!!!!!

 

(メタル甲虫編もがんばるぞい!)

甲虫装機、スカルデット連打するってよ。予告編

どうも、ちくむすです

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今回は僕が好きな甲虫装機が改訂により大きく変わらなければいけないタイミングになったので、現在考えている初動に関してレポートを残します。

展開のみを考えているのでギガ系フル投入・キャリバー3・メタルフォーゼコンビ3融合採用などかなり実戦向きの構築と離れたカードプールで話をしますが悪しからずお願いします。

そもそも甲虫装機は初動に対する妨害に無力すぎて実戦で高い勝率を誇るのは難しく、最初の一体目に対するヴェーラー泡影うららうさぎγ、初動に対するうららドロバクロウ、そしてわらしも大体直撃するので手札誘発ですら直撃しないカードの方が少ない始末。終わりだ....

 

けれど妨害を考えなければソリティアの名を欲しいがままにするが如くの展開力があるので、僕は机でこのテーマを考えるのが好きです。

ソリティアはよく「壁とやってろ」なんて言われますけど、甲虫装機に至っては壁からも拒否されるレベルでぐるぐるしている。あぁ〜^〜たまらねえぜ。

 

 

 

...甲虫装機の展開は主にダンセルから始まり、センチによるサーチ・エクシーズ・リンクなどでリソース・ボードアドバンテージの獲得・制圧用のカードの発動、またそのセットアップを行います。

しかし2019.1〜改訂によって甲虫装機はセンチ・キャリバーなどで手札抱えたダンセルを吐き出す為のファイアウォール・ゴブリンという優秀な手段を失いました。

このテーマはダンセル→センチss→ダンセルサーチといった流れでアドバンテージを獲得しますが、最大アドバンテージの獲得には蘇生効果を持つ☆6ギガ系甲虫・そして今まで使われてきたファイアウォールのようなカードで何度もダンセルからのアドバンテージの獲得を繰り返す必要があり、ファイアウォールが消えた今甲虫装機は新しく召喚権となるカードの獲得に迫られています。

 

そこでこれから新しく甲虫装機の鍵となるのがスカルデットです。

スカルデットはss効果にターン1制限があるので、センチやキャリバー、ファレーナでのダンセルの使い回しを考えると3枚で3回ダンセルを吐き出す場面が多くなると思います。この前FTKを考えた時は3枚使いました。

ドロー枚数も盛れて良いやつです。う○こ盛り盛り森鴎外、ってね。

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また、グリオル+リヴァイエールがファイアウォールの回収+ssに似た役割があるのでこちらも今まで以上に使う頻度が高くなると思います。

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そして甲虫装機の2つ目の前を召喚権+4連サイクロン+αの役割を持つメタルフォーゼは純甲虫装機の展開にかなりブーストをかけることができ、ホーネットの的になることでレベルによる動きの不自由さを取り払えるので必須レベルです。

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そして今回考える初動の条件についてですが、特定の手札からダンセル3・センチ3・ホーネット・マンティス・ウィービル・グリオル・キャリバー3を引き出すこととします。

初手のパターンとしては

・ダンセル+マンティス+ホーネット

・ダンセル+グルフ+サイクロン

・ダンセル+ホーネット+メタルフォーゼ

・ダンセル+グルフ+メタルフォーゼ

・センチ+マンティス+メタルフォーゼ

の5パターンから初動までの展開を考えたいと思っています。

 

分だけだと伝わりづらく画像の用意などに時間がかかる為、明日明後日でなんとかこの5パターンの初動についてだけでも書き残したいと思います。

余裕があったら駄天使ワンキルのルートも書きたいと思っています。

 

ではまた!

えっ!コミュ障が交流会に!?2

どうも僕です。ちくむすです。

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題名通りコミュ障の僕が交流会に行ってきたレポートのようなものです。レポートの割には主観が強いかもですが読んでいただけると幸いです。

 

 

今回参加した交流会は、札幌駅の近くのかでる2.7にて開催されたSDCです。

スケジュールはフリー戦の後に運営のマッチングによる個人3回戦・チーム4回戦。そして最後にビンゴ大会。

 

...僕はコミュ障なので自動マッチングの午後から参加しました。前回もそうだったんですよね。

 

今回使ったデッキレシピを置いておきます。

ドローとサーチが多く居合いドローに向いていると思ったのでこのデッキになりました。

先行でも妨害が残せるのが良いですね。

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堕天使デッキです。

何枚か不穏なカードがありますね。フフッ。

 

 

 

↓以下レポート

 

会場に着いた僕は財布を落としたと思い込んだところから僕の交流会は始まりました。そして財布を探すために走り出したらポッケに重みを感じたんですよね。

「ジャンパーのポケットには何も入ってなかったのに...」と思ったら下に着てたパーカーのポケットに財布が入ってました。これやるのこの冬3回目くらいです。お騒がせしました...。

 

そしてマッチングが始まるまで汗を拭いたり参加賞のパックを開けたり汗を拭いたりデッキを見直してました。

 

 

 

なんやかんやで個人1回戦

 

相手のデッキは(後で見たところ)ダイナレスラー。

僕は先行を渡されて「居合いドローが使えない...」とか考えてました。

とはいえ背徳で妨害が構えられるので豊富なドロソでデッキを掘り進めていると...

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正位置で時が止まって殴って終わり。先行(打点)ワンキル...交流会とは???

良くないですね。

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早く終わってしまったので気を取り直してもう一戦。相手はデッキが変わってサンダー召喚獣になりました。

そして超雷龍+孤高でターンを渡されましたが、こちらのサーチは追放とライトステージだけなのでスーパードロー。

そして超雷を処理できないので孤高だけ殴って背徳(+1妨害?)構えてエンド。神属を入れておけば変わったかもしれないですね。

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相手のターン

簡易からライディーンで背徳を吐き出させられ、超雷・アレイスター召喚から暴走アレイスター。

ここら辺で時間がなくなったのですが暴走アレイスターとサンダードラゴンのパワーを考えるとかなり強いデッキだなと思いました。あのままライフ消え去りますね...

 

 

 

個人2回戦目

 

相手はアンデクローラー

アンデッドしかほとんど見えなかったのでシナジーが見れなかったのが残念でした。

 

先行相手1ターン目でブルームが落ちたので嫌な予感はしたのですが、後攻で打点を作って殴りに行くと...

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そしてターンを返すと...

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この2枚やばくないですか?

構築の性質上妨害を1〜2しか構えられず、その数ではドーハスーラを超えられないため負け。

一回倒しても普通に戻ってくるのやばいですね。

 

 

 

個人3回戦目

 

相手は魔弾でした。

が、相手ハンド渋そうで魔弾1体+1伏せエンド。

こちらはライトステージで伏せ封じ+スーパードロー。そして

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相手の魔弾1伏せ1+こちらのステージ1リリーベル1が吹き飛んで相手のライフが0になりました。このカードやばくないですか?

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ファイアウォールドラゴンのスリーブがもらえました。やったー!

 

 

 

 

個人戦は全3回戦で終わりチーム戦です。

運営の方でチーム組み・マッチングをしてもらえるのでコミュ障の僕は助かりました。こういう時自分からいけないんで余っちゃうんですよね。

 

かくしてチーム1回戦

 

相手はRR。

1〜2ターン過ぎて墓地背徳の妨害があったので「ランクアップした後のデカいエクシーズ破壊するか〜^ ^」って考えていたところにソウルシェイブフォース。

出てこいデカブツ!と思ってたら

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そして

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1妨害しかなかったので泣きながら盤面を更地にされました。

そのまま負け...。

インフィニティ、そういえばランク6でしたね...ランク5、なんなら4くらいの意識でした...

デスポリスから耐性をもらったドボク・ザークがやばかったです。打点高過ぎじゃないですか?ルシフェルより高い... 

 

チームのデッキが列車・Kozmo・堕天使

殺意高すぎでは???

 

 

 

チーム2回戦目

 

相手はエクゾっぽかったです。

ドローゴーだったので8000揃えて勝ち...

 

隣ではWWトリックスターとスキドレ列車が暴れてました。

 

 

 

チーム3回戦目

 

相手時戒カグヤ

 

相手カグヤ1枚でエンド

自分もリリーベル+ハンドキャロベインでカグヤに殴りかかり、結局800ダイレクトから失落+αでエンド。すると...

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このカードやばくないですか?

そこで僕は打点で超えようと不乱健を立てました。

 

...サンダイオンって戦闘効果で破壊されないんですね...戦闘ダメージも0...戦闘したら2000バーン....

このカードやばくないですか?

 

ですが諦め悪く展開を狙うと..

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...正位置でした。勝利のターンスキップ!

 

時戒神 サンダイオン

効果
(5):自分スタンバイフェイズに発動する。このカードを持ち主のデッキに戻す。

 

ターンスキップが仇となりサンダイオンが居座り続けました。超えられない。うーん、間抜け。

 

なんとか処理してしまおうとフェルグラント+背徳を用意。

フェルグラントで効果を無効!

 

竜騎士 フェルグラント

効果

1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。このターン、選択したモンスターの効果は無効になり、このカード以外のカードの効果を受けない。この効果は相手ターンでも発動できる。

 

背徳の効果も受けなくなっちゃったんですよね。うーん、間抜け。

そして魅惑入れてたら奪ってスタンバイに持ち主のデッキに戻す面白ムーブができたと思うと惜しい...。

 

諦めてターンを返すとサンダイオンが帰ってモンスターセットエンド。相手の場セットモンスター+前のターンからのセットカード1の2枚。

ドヤ顔で居合いドローを撃つと上から2枚目が居合いドロー。ライトステージを前のターンに使っていれば...。

うーん、間抜け。これは結果論ですけど...。

なんとか打点が並んでいて勝ち。

めっちゃ間抜け晒して恥ずかしかったです...。

 

 

 

チーム4回戦目

 

相手はBF

 

相手先行で旋風+ハリ+ノートゥング+ホークジョー。

こっちも負けじとスーパードロー+ルシフェル召喚で超展開。

ドローしまくっても居合いドローが引けてなかった僕はルシフェルでレベル8を並べて

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ドローを狙いましたが虚しくデッキ残り13枚でも居合いドローが3枚眠ったまま...。

バトルを捨ててしまったのでターンを返すとヴァレロ+フルアーマード+クリスタルウイングでボコボコにされました。フルアーマード、お前BFなんだもんな...

 

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↑このカード堕天使にめっちゃ強くないですか?僕は泣きました。

打点を超える術がないままビンゴ大会に突入。実質死に体でした。負け....

 

 

 

Bingo!

 

なんか景品やばかったです。運営Twitterアカウントを探してみるとわかるんですけど、かなりやばかったです。やばくないですか?

僕は4リーチからようやくビンゴしてリーリエのスリーブをもらいました。がんばリーリエ!

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↑一撃必殺賞とビンゴの景品

 

次回の開催があればまた参加したいなと思いました。皆さんも是非!

 

 

長くなったのでデッキに関しては別記事で書きます!

 

運営の方々と対戦相手の方々、そして読んでくださった方に感謝を込めて...

ありがとうございました!

えっ!コミュ障が交流会に!?

どうも僕です。ちくむすです。

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今回は9/24に札幌にて開かれたSDCでの経験をもとに、「交流会ってどんなデッキを持っていけばいいんだろう?」ということを少し考察したいと思います。お突き合い♂よろシコ!

 

 

今回僕が持っていったデッキがこちらf:id:TikuMusu:20180927163459j:image

【イゾルデバスブレ】です

ゾルデで破壊剣バスブレサーチしてゴブリンまで展開し、伴竜の召喚権の追加・バスブレをコストにして名称を変えることでイゾルデでサーチをした際の制約を無視、相手ターンにハリをライザーにしてドラバスブレを落としてそのままドラバスの効果でバスブレに装備するデッキです

 

このデッキを使ったところいくつか反省点があったので、反省しながらどうすれば良い形になるか考えてみます。

(交流会のデッキは誘発や捲り札の枠がデッキを回すカードに割かれるためデッキパワー自体は回ればかなり高くなりかねないことを念頭に読んでいただけると分かりやすくなると思います)

 

1.相手が詰む

これが1番良くなかったです。大体エクストラ封じ+場でのモンスター効果の発動と攻撃表示になることを封じるのでかなり交流に相応しくなかったと思います。

交流会ということもあり、ブラホや拮抗などの過度な除去カードや誘発などの妨害札が少なく、そこにつけ込むような展開デッキになっていました。

こんなデッキが横行すれば、交流会ですら「拮抗ブラホうららうさぎが人権」というような地獄絵図になってしまうので、ロックデッキではなく1〜2妨害程度を構えるデッキがいいのかなと思います。(イメージ的にはセフィラとか?)

 

2.増G

交流会なので「やりたいことをやるデッキ」が多くあり、作りたい盤面はモンスターで構成されているデッキが多いです。モンスターカードはイラストも格好良くサポートカードも多いですからね。

そのため特殊召喚が多くなり刺さりやすく、打たれた場合「回してもドローされたリソースで簡単に盤面が捲られる・回さなければデッキパワーを止められずライフを取られる」という事態になりやすいと思います。

それが常態化すると先行でのGを貫通して勝とうと先行でFTKデッキがアイデアデッキとして持ち込まれたり、打たれた時点でサレンダーという交流会らしからぬ光景が見受けられるようになってしまうのでは...と思ってしまいました。

妄想ヲタクの戯言ですが、整合性も少しは取れてる話なので、自分は気をつけたいなと思いました。

 

3.自分のデッキが1妨害に弱い

初動が召喚権を使うモンスターしかいないので、初動のに妨害をもらった場合立て直しが効かないです。

僕も一度ヴォルカニックで交流会に参加するテロ行為を行いましたが、バックショットの効果を使うたびに相手の顔色を伺うようにデュエルしていました。

交流会で妨害デッキ(カード)を使うのは「悪意を持ってデュエルをしていると思われないか」と心のどこかで思ってしまうので、相手の方が妨害を受けつつ動いてくれると少し安心します。ついでにもっと妨害して勝ちたいと思います(陰キャ思考)。

 

 

少し話をそらしますが、参加前に自分が気をつけたことも書いていきます。

 

1.汎用カードは初動以外抑える

死者蘇生やソウルチャージ・指名者・おろ埋などは採用しませんでした。できるだけ初動の安定に努めて自分のやりたいことを実現できるようにする。

そうすれば自分のデッキを覚えて帰ってもらえるかもしれませんので、デュエルの内容よりデッキを覚えてもらいたいときは有用だと思います。

 

2.懐かしいパワーカードを散らばめる

青眼環境によく見かけた賢士や閃光龍をデッキの動きに絡めてみたり、ブラロのようなカードをいきなり出してみたりしました。テーマ自体も昔からあるバスブレのリメイクですね。

話の種になりそうなカードを増やしてみると交流も盛り上がるのかなと思いました。

 

これまで反省点を踏まて次回交流会に参加する際使おうと思ったデッキは【恐竜セフィラ】です。

理由をいくつか。

まず妨害がロックではなく単発型の罠であること。そして妨害されてもセフィラか恐竜・ハリシンクロのどれかが通りやすいこと。

何よりフィニッシャーのアルコンの気持ち良さです。

恐竜+セフィラ・EXデッキに遊び心を忍ばせたいですね。^ ^

 

最後に

ところで『コミュ障・童貞・彼女いない歴=年齢・キモヲタ・おじさん(お兄さん)ガチ恋おじさん』の僕が何故交流会に参加しようと思ったのかというと...

1.参加費がタダだった

   北海道で地震があり、運営の方々の優しさで参加費が0円でした。これにはかなり驚きました。

   参加賞や景品・お菓子や飲み物などあったので、正直参加費少し高くても(1500〜2000円くらい)いきたいイベントだなと思います。これを読んでるみなさんも是非!

2.そろそろオルターガイスト以外のデッキを使いたかった

   しばらくファンデッキを使ってなかったので自分の好きなデッキを見せつけに行きたいと思ったからです。

勝ちだけにこだわらず好きなデッキ・カードを使うのも遊戯王の魅力ですよね。

 

 

 

イベントは午前・午後の部で分かれており、僕は午後の部から参加させていただいたのですが、運営による自動マッチングはコミュ障にとってかなりありがたかったです。

僕にとってパートナーを作るのは体育の体操の時間も男女の関係でも不可能だったので...。

 

会場の雰囲気もかなり良く、叫んでいたり相手のデッキにケチをつけるような人もおらず、とても平和でした。

どのくらい平和か掘り下げて話すと、会場のカントリーマアムのバニラとココアが同じバランスで食べられていたくらいに平和でした。我が家は世紀末なのでバニラ味の取り合いで戦争が起きます。

...会場にお菓子と飲み物がある交流会というのはかなり良かったです。_(┐「ε:)_

ショップでは、昔友達の家でお菓子とジュース片手にゲームしてた雰囲気がなく、少し息が詰まってしまう時があるので。こういう機会に出会えたのは嬉しかったです。

 

次回開催される時も是非参加させていただきたいなと思いました!

それではまた会う時まで!